< | prosinac, 2008 | > | ||||
P | U | S | Č | P | S | N |
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |
15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 |
29 | 30 | 31 |
Prvi FPS koji sam ikad odigrao bio je prvi "Quake". Bilo je to 1997. godine kada su zahtjevne igre tražile čak 8 megabajta RAM-a a ljudi vezali luk za pojas "which was the style at the time". "Quake" mi je ostao u sjećanju kao iznimno jeziva igra. Nije stvar bila niti u pentagramima na zidovima niti u demonima sa bazukama umjesto šupka. Upravo suprotno: izvor najvećeg užasa u igri za mene je bio nedostatak ikakvog smislenog dizajna ili priče. Razmislite malo. Igru započinjete kao bezimeni tip koji bez ikakvog razloga nađe zatočen u građevini iz noćne more. Njezin arhitektonski kaos - skromnija verzija Piranesijevih "Carceri" grafika ("Jedine zgrade koja postoji samo iznutra.") - je masa besmislenih tunela, hodnika, prolaza, mostova i kanala. Jedini izlaz je skriven. Jedini ključ koji ga otvora je također skriven. Naoružani ste samo pištoljem a posvuda oko vas je beskonačna hrpa grotesknih čudovišta. Labirint je moćan simbol. On istodobno predstavlja kaotičnost stvarnosti ali i istinu skrivenu u masi pogrešnih smjerova. Kao prirodno neodlučnoj osobi, fasciniraju me zbog svojih potencijalno smrtonosnih pogrešnih skretanja. Tu je i klaustrofobija: osjećaj da vas pritišću zidovi, da izlaza nema i da, što god napravili, nikad nećete uspjeti pobjeći. Labirint je skoro pa fizička manifestacija depresije. Sad već zvučim ko da pretjerujem al sjetite se filma "Cube": grupa anonimaca nađe se, ni kriva ni dužna, u čudovišnom trodimenzionalnom labirintu. Svaka njegova prostorija vodi u slobodu…ili skriva smrtonosnu zamku. U opisima filma nerijetko se koristila riječ "kafkijanski". "Quake" je zapravo isto to… sa nail gunom. Ako išta, u igri je situacija još i gora, jer sve pucaljke igre sam još više naglašavaju vašu nemoć kad jednom skužite da nemrete pronaći ključ izlaza. Naravno, čisto sumnjam da je ikakav egzistencijalni užas bio na pameti dizajnera "Quakea". Radnja se događa u nizu zatvorenih prostorija jer je lakše načiniti igru koja se zbiva u ograničenom prostoru. Nivoi su besmisleni jer su rezultat potreba igre a ne arhitekture. Radnje nema jer nikog nije bilo briga za priču pucačine dok nije izašao "Half Life". No, čak i tako, činjenica je da su dizajneri igara vrlo brzo otkrili suptilan horor labirinta i počeli ga svjesno koristiti. "Thief: The Dark Project" vam recimo namjerno daje djelomične ili netočne mape nivoa – i to obično onih najgorih sa čudovištima koja je gotovo pa nemoguće ubiti. "Clive Barker's Undying" vas šalje u lov na Lisbeth po samostanskim katakombama. Skoro čitav prvi "Half Life" zbiva se u klaustrofobičnim betonskim hodnicima Black Mese. No labirint "Quakea" je za mene bio prvi i samim time, najupečatljiviji. (GNN) |