Šund zabavnik

< listopad, 2007 >
P U S Č P S N
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30 31        

Komentari On/Off

Bok!
Ja sam Glupinickname a ovo je "Šund zabavnik" - trivijalni blog o trivijalnim temama. Njihov popis možete pronaći ovdje.

Čitamo se!

(GNN)

Stranice
Fantastika - SF&F podforum IMF-a
AV Club - krasan način za gubit vrijeme
TV Tropes Wiki - Learn it. Love it. Live it.
Roger Ebert - zakon recenzije i zakon blog
Wrong Side of Art - stoljeće filmskog šunda
Good Show Sir - samo najgore SF naslovnice
Shorpy - fantastični skenovi starih fotografija
Modern Mechanix - vickasta znanost jučerašnjice
Tales of the Future Past - budućnost kakva je trebala biti.
Dark Roasted Blend - kul stvari iz znanosti, tehnologije i šunda

Blogovi
"Beware! The Blog!" - moj stari blog
At the Diner - patnje mladog Nighthawka
Blogov kolac - blog Darka Macana
Svijet u boci - odem pa čitam
Nefove kolumne - funny as Hell
Nepoznati Zagreb - "Ulicama moga grada..."
Dečko koji obečava - trash movies galore
Almighty Watashi - da ne postoji, trebalo bi ga izmislit





12.10.2007., petak

"Thief" ili lunapark za povučene ljude

Ko klinac sam bio ful povučena osoba. Kao takav, ponekad sam imao voajersku fantaziju o tome lutam tuđim kućama dok su stanari na odmoru. Čitao bih naslove knjiga na njihovim policama, gledao što imaju u frižideru i krao slatkiše iz njihove špajze. Na taj način bi imao puni pristup tuđim tajnama bez onog dosadnog dijela u kojem moram komunicirati i družiti se s ljudima.

Puno godina kasnije, zaigrao sam Looking Glassov "Thief: The Dark Project" na svom prvom kompu. Od tad je prošlo skoro cijelo desetljeće a ova igra i njezini nastavci su mi i dalje najbolje stvari koje sam ikad igrao. Razlog tome je što su "Thief" igre poput zabavnog parka za introvertirane ljude: fino i tiho mjesto u kojem se sve igre i izazovi baziraju skrivanju i strpljenju a ne refleksima i agresivnosti. Pored toga, one nude fantastičnu atmosferu koja vješto kombinira noir, horor i fantasy.

Glavno mjesto radnje svih igara je Grad - toliko golem i arhetipski da mu je čak i ime nepotrebno. Mračna mješavina steampunk tehnologije i srednjeg vijeka, Grad je kameni labirint katedrala, zgrada i tvornica u kojem se miješaju oklopljeni stražari i viktorijanski strojevi. Bogataši Grada žive izolirani na svojim golemim imanjima, policija je korumpirana, kanalizacija vrvi čudovištima i zombijima a jedini red Gradu donose fanatični puritanci koji boga doživljavaju kao arhitekta civilizacije – savršenog i strogog. Njihovi glavni suparnici su kultisti koji na rubovima Grada još uvijek obožavaju satirolikog boga divljine koji je, zajedno sa svojim zvijerima i magijom, u davna vremena protjeran iz Grada.

Taj sukob tehnologije i divljine pak prate Čuvari: tajno društvo povlaštenih promatrača koji, svjesni svega ali i skriveni od svih, u najboljoj Moorcockovskoj maniri nastoje sačuvati ravnotežu Reda i Kaosa. Garrett – glavni lik igre – je autsajder među autsajderima koji na samom početku napušta Čuvare kako bi kod njih naučene vještine skrivanja koristio za krađu. Naravno, sudbina i Čuvari imaju druge planove za njega.

Igre obično pružaju igračima eskapističku fantaziju u kojoj im se dodjeljuje (virtualna) moć ali ne i teret odgovornosti za njih: igrač zapovijeda vojskama ili puca u protivnike ali mu se samom ništa ne može dogoditi. "Thief" je nešto suptilnija verzija iste fantazije: igrač dobiva moć skrivanja i dok god ju spretno koristi, može krasti, ubijati i provaljivati. No, onog trenutka kada ga se primjeti, moć nestaje: Garrett je šugav borac kojeg svaki protivnik može vrlo lako savladati. Upravo ta tanka linija između snage i slabosti, pri čemu je prefrigana pasivnost ključ pobjede, ono je što me privuklo "Thiefu".

Druga divna stvar kod "Thiefa" je način na koji se otkriva svijet i priča: kroz nalaženje starih mapa, čitanje ukradenih dokumenata i prisluškivanje razgovora igrač može saznati puno više informacija o svijetu nego iz uvodnih animacija. Dodatnu interaktivnost igrama daju i sami nivoi koji su često dizajnirani tako da igrač pojedine dijelove prolazi redom kojim želi sa fiksnim ciljevima za koje ne postoji rok ispunjenja.

Sam svijet "Thiefa" je pak primjer kako u fantasyu manje može biti više. Umjesto detaljnih mapa čitavih kontinenata i tucet rasa, "Thief" nudi samo jedan Grad. No, on je razrađen u mjeri koja ga čini glavnim likom čitave igre. Jedan se nivo igre događa u četvrti koja je prije pola stoljeća uništena u požaru: sada je izolirana visokim zidom i prepuna zombija. Ispod Grada se pak nalaze ostaci antičke verzije Grada uništene u misterioznoj katastrofi. U magičnoj šumi boga divljine igrač može posjetiti sva četiri godišnja doba u jednom nivou a u tvornicama će susresti barokno ukrašene parne robote programirane da citiraju svete spise svojih graditelja i pucaju na provalnike. A tu su još bogataške i radničke četvrti, muzeji i skladišta, katakombe i katedrale, policijske stanice i zatvori te Escherovska palača ekscentričnog bogataša čiji okviri prelaze dimenzije svijeta. Sve su to mjesta koje Garrett posjećuje (i pljačka) na svojim misijama.

Mogao bi još satima pričati o "Thiefu" i ne bi uspio objasniti zašto mi je igra toliko dobra. Problem je u tome što mi je "Thief" zbog svoje interaktivnosti, stila, atmosfere, ali i mog specifičnog ukusa uvijek bio iskustvo a ne igra. Zboig tih igara, moj prvi RPG lik u GURPS-u je bio lopov po imenu Garrett. Neki od najzanimljivijih settinga koje sam vidio – "Eberron" i "Warhammer Fantasy Role-Play" – privukli su me miješanjem magije i tehnologije nalik "Thiefu". Na koncu, te su me igre također usmjerile prema urbanom fantasyu poput Gaimanovog romana "Neverwhere", Mievillovog "Perdido Street Station" ili VanderMeerovog "City of Saints and Madmen".

Kad narastem jednog dana napisat ću ili barem odvodit nešto na nivou "Thiefa". Do tada, držim igru blizu kompa ak me lupi nostalgija.

(GNN)

- 17:15 - Rubrika: Za dopisovanje (1) - Dečje novine, Gornji Milanovac - X marks the spot

<< Arhiva >>